黑神话悟空 开发团队_黑神话悟空项目成本与销售预测研究
1.你怎么评价《黑神话:悟空》牛年的全新预告片?
非常的有可能,因为这款游戏的故事剧情设定,画面制作,以及游戏所用的各种技术和引擎来看,这款游戏都是无可挑剔的。尤其是游戏中蕴涵各种元素,都是目前国内市场中上市游戏作品中还没有达到的。
先看剧情,传统的国产游戏以武侠风为主,讲的都是江湖故事,受众多是武侠、古风和奇幻爱好者。但是这些题材其实并没有“西游记”这样的神话故事广为人知,西游记作为中国能够排到头号的神话作品,里面孙悟空大闹天宫、降妖除魔的故事和各类各样的神魔形象早就深入人心。《黑神话:悟空》拿这个IP作为游戏的核心来讲故事,能讲出打动人心的故事的可能性更大了。
而且这款游戏蕴涵了非常的中国元素,制造上也是用了很多的中国风背景自己糅合了中国民间故事而成。从目前的宣传片看,《黑神话:悟空》剧情元素确实不仅包括孙悟空单一角色,还有白龙、妖怪、山神、佛这些中国元素,其中“”的台词也格外有意思,充分展现了妖魔“不循规矩”、“以自我为中心”的本性。能够看出的是,《黑神话:悟空》想要构建的世界是一个角色性格分明、立体的世界。如果最终的成品能够把这些角色都安排上独立的人格和故事,那这个游戏在剧情上确实就是国产游戏的突破。
而以这些神话元素和剧本的精心打造为支持点,成系统地为玩家打造西游世界,这样的举动在中国游戏中还比较罕见的。这实际上也是目前呼声高的原因之一,大家对国外牛仔、城市、科幻题材的游戏已经有些审美疲劳。应该说《黑神话:悟空》有了在故事上实现突破的可能性。但是一个游戏,最终肯定要落脚到趣味性上。《黑神话:悟空》作为国内可能是第一款上市的顶级3A作品,在技术开发上,目前看是优势的。
首先,《黑神话:悟空》分别用了Epic最新的UE5引擎和NVIDIA DLSS技术。 其中UE5的Nanite技术能够给画质提供了保障,这也是目前国外3A大作制作的同款技术工具。
其次,UE5引擎本身通过Nanite虚拟微多边形几何体技术。在游戏当中,大部分的游戏场景都是由3D模型和贴图共同组成的,其中3D模型就是由一个个小的多边形图像组成的。这些小的多边形就是游戏建模师在建模时使用的最小单位的素材。像我们看到的一些好莱坞特效**,一个画面中的多边形数量能达到上亿个,所以才能构建出逼真的场景。
期待《黑神话:悟空》能在国产游戏市场中开启一个新的篇章。
你怎么评价《黑神话:悟空》牛年的全新预告片?
以下是GameLook整理的吴旦演讲实录:
吴旦: 感谢Epic Games的邀请。
首先介绍一下英雄 游戏 ,英雄 游戏 一直在高品质 游戏 内容上做投入,像刚刚主持人介绍的我们也做了很多行业内比较好的投资,我们也是这些 游戏 未来的联合出品方,很多人因为《黑神话:悟空》、《战双帕弥什》,知道英雄 游戏 。
我是学金融和经济出身的,加入了 游戏 行业,所以我想说我们用商业的视角来跟大家分享一下怎么看待 游戏 行业。今天讲的主题是工业化和规模效应,这是两个商业理论上比较经典的词,是19世纪比较早提出的。
我首先讲一下,为什么要工业化?这几年 游戏 行业内卷时一直讲一个词,叫工业化。英雄内部做了很多的讨论,什么产品需要工业化?质量越高,制作设计维度越广,内容量越大,工业化的重要程度就越高。
为什么这样的产品需要工业化解决呢?质量高:需要经验技术,尤其细分模块的高手;维度多:品质要求度,复杂度高,带来复合难度就高,需要各个专业的高手;内容量大:参与制作人员多、线程多、协调管理难度高、人均效率下降,时间长、变化多、不可控性大、预测性差、调整和错误成本高,在座如果参与过 游戏 ,都能理解这些头疼的事。
为什么工业化能针对性的解决这些问题呢?这是我们内部讨论的六个点:
1、规范。每个岗位有质量标准,好的规范可以让不同的人做出来的工作,在同一个标准下。
2、流程。上下游工作范围清晰,交接顺畅,减少反复和犯错,不合规的工作无法进入下一个环节。
3、自动化。把规范和流程的检查,通过自动化/半自动化的方法来做,减少人力消耗,进一步规避人性犯错空间(线程加速)
4、这里还需要很多工具。
5、项目管理。PM:梳理、规划排期、推动执行、避免空转、避免过载,预告瓶颈。帮助做 游戏 的时候能够足够有效率,且保证质量。
6、组织能力。沟通,协调,动员,文化建设,激励。
接下来,是今天更想聊的话题,也就是工业化带来的必然结果是内部团队的规模化。其实工业化不一定能让大家的产品一定赚更多的钱,但是先带来的是团队有很多的人。比如,过去做 游戏 20-30人小团队就能做,现在我们一般做一个 游戏 100人起,多的四五百人。
所以我今天特别想聊一下规模化这个课题。还是问自己三个问题:
1、什么是规模效应?
2、规模效应的影响是什么?
3、规模效应给 游戏 从业者带来什么样的影响?
什么是规模效应。
19世纪经济学教父亚当史密斯在《国富论》里第一次提规模经济,但是他当时的理论在今天很难解释 游戏 和互联网行业,我自己听到最好的解释是这个,规模效应的定义是:销售、用户量、客户量足够大的时候,所产生的:1、用户体验优势。2、成本优势。具体是成本优势还是客户体验优势,取决于具体的生意模式或者你的 游戏 模式。
规模效应有不同的增长趋势。
一、指数增长(网络效应):典型的就是社交网络,比如说微信。
二、线性增长:典型的是淘宝。每多一个淘宝都能接纳,淘宝就多一分价值,但用户之间没什么关系。 所以淘宝的规模是随着规模线性上升的。这解释了很多问题:比如说淘宝03年起家,10年京东发展很快,现在拼多多发展很快,但是微信从来没有对手,淘宝一直有新进来的对手,因为网络效应没有那么强。
三、对数增长:随着规模的上升,规模到一定水平以后增长会放缓,它的放缓其实来自于你的体验下降。这里举几个例子,这种情况一般会发生在双边网络,打车和淘宝是比较典型的双边网络,但不见得所有双边网络都存在负向竞争。比如说淘宝每多一个人供给其实是不会变化的,所以淘宝的双边效应不会让它的增长放缓。但比如说大家打车,你打一个车,看看边上的哥们比你晚出来,他先上车了,你会很不爽,就把滴滴关了,换了易到,这是双边网络发展到一定规模以后带来的副作用。
那么,这些增长曲线对应我们 游戏 行业是什么样的?
比如说竞技 游戏 典型《王者荣耀》就是指数增长。偏内容 游戏 《战双》是线性增长。那么问题来了,MMO或者SLG强社交 游戏 ,属于对数增长嘛,大家可以想一想。
了解这些问题以后,我们可以问自己问题。
比如:为什么《王者荣耀》和《全民超神》。《全民超神》比《王者荣耀》先上线,更早获得接近一千万的DAU,《全民超神》当时请了BigBang做了代言,挺牛的。为什么《王者荣耀》上线之后比它好呢?其实就是因为网络效应,就是因为《王者荣耀》是免费玩儿,但是《全民超神》在设计上有很多的问题:花钱在PVE里带数值,练英雄,强化装备,然后这个英雄再进战局,相当于花钱变强然后虐菜,网络体验很差,所以网络效应就很差。《王者荣耀》上线时口号就是“公平竞技”,从根本上使它的模式和增长规模效应就碾压了《全民超神》。这个规模效应最后带来很多的体验优势,人越多,匹配时长越短,人越多,机制做的更好。
规模效应别的影响,还是有更广泛的可以去想的。
规模效应的scope:
规模效应在多大范围内起作用。
1、全球型:whats,微信。
2、全国型:淘宝,
3、城市型:打车、团购。
4、蜂窝型:外卖。
对应到 游戏 行业。
1、全球型:像《英雄联盟》,《PUBG》。《英雄联盟》全球型的规模效应才让它有这么好的赛事。
2、全国型:典型的国产MMO。
3、城市型:地方、。
4、蜂窝型:桌游。
规模效应的曲线和规模效应的scope决定了市场竞争的格局。
为什么聊这些呢?在我看来,工业化需要大规模的团队制造更多工业的产品,工业化解决面对大团队如何保证质量以及效率的一种新的运转方式的思考和实践。但是,大团队一定会带来副规模效应,规模效应是在管理中也会体现的,设你人多了,你的效率必然降低,成本也会变高。如果你的产品本身如果不具备规模化,那其实你就会导入到坑。为什么提这个?因为在座的人都是 游戏 行业从业者,你们可以看看自己的项目是否有这种潜在的风险。
反过来看传统的超大规模 游戏 公司,其实它们是没有规模效应的。举例,1、传统的3A很早就实现了工业化。但是模式有点反规模效应,其实很可惜。2、传统3A厂商,如果有爆款,大规模开发是能赚钱的,但遇到中不溜秋的产品就需要警惕,但是海外的3A大厂,普遍都在往GAAS转,其实这个是中国 游戏 未来最大的可能的竞争对手。
今天最想讲的就是这个,团队工业化与产品规模化能否相辅相成才是关键。在实现团队工业化的同时,保证产品具有规模化,要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。
另外一个小思考,产品本身其实也是有规模效应,吃鸡可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飞车和炫舞,飞车的用户需求更高、dau更高,飞车是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最终能赢下来的,还是《英雄联盟》里自带的自走棋。这是产品效应的一些案例。
这就是我们英雄 游戏 的目标,就是想做规模效应很强,工业化开发的超精品 游戏 。
在《黑神话:悟空》预告出版后,这部只预告片的作品成为近年来最受期待的国产游戏之一,在国内外互联网上的知名度和评价已经超过了《原神》的趋势,正是因为预告片的爆炸,很多玩家对国产游戏的一些相关问题进行了深入思考。在期待黑神话:悟空的同时,他们也担心游戏会不会因为某些原因而夭折。
首先,其冲突问题确实是与国产3A有关的问题。从现在曝光的资料来看,黑神话:悟空虽然不是真正的3A作品,但已经超过了标准的3A阈值。从最近曝光的资料来看,平均每小时游戏时间达到1500万的成本,确实让很多玩家担心。尽管这个成本与保镖2等国际着名的3A作品相比,有点不足。但是,国内的很多制造商在考虑压缩成本的同时增加利润的大市场背景下,
在担心游戏能否顺利完成的同时,很多玩家对游戏正式上线后的质量有疑问和担心。即使在黑神话:悟空的预告片中显示为实机录制,这种担心仍然存在。结果,在现在的国内游戏市场上,游戏CG宣传录像比一个做得好,但是在游戏正式上线之前,很多作品都不喜欢。在这期间,爆炸性的光明记忆等作品给人以这样的感觉。这是很多真正期待黑神话:悟空这个游戏的玩家,虽然不想看,但是真正的问题。
等待时间是否会太长,导致玩家失去应有的耐心,也是目前很多人都关注的问题所在。但我们需要注意的是,对《GTA6》的期待热情不曾降低,是因为我们现在依旧有《GTA5》可以玩。反观《黑神话:悟空》,目前我们所能看到的仅仅是一个预告片,其它的什么都没有,而目前官方资料显示仅有30人团队参与游戏制作,这样的作品想要完成是否会需要等待太长的时间。
另外,游戏的最佳化能否让很多玩家玩,也是大家关心的问题,结果,作为准大作级的存在,黑神话:悟空的预告更好,实际情况如何也需要看游戏的最佳化。结果,如果很多玩家的游戏设备达不到最高水平,游戏最佳化的好坏已经成为很多玩家最关心的问题。
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