原神和黑神话悟空哪个火_原神和黑神话悟空哪个火力大
1.荣耀MagicBook 14核显性能堪比独显?10款游戏测试结果如何?
2.设22年一个腾讯主策穿越到了17年,他如何做可以复制原神的成功?
3.你就得妄想山海好玩些,还是原神好玩些?
4.现在的国产游戏更需要《《绝区零》还是《黑神话悟空》?
5.从破圈而出的“羊”,重新认识微博游戏营销力
在《黑神话悟空》以前,可能没有哪家国内 游戏 公司敢光明正大的说自己在做,或者想做3A级别的 游戏 大作,即便《黑神话悟空》的演示火遍全网,仿佛掀起了很大的热度浪潮,仍然没有哪个公司愿意砸钱跟风去尝试做这么一款 游戏 ,几年下来,到头来也只有前几日,现金流实在太多的米哈游宣布要做一款基于射击玩法的3A开放世界 游戏 。
01.3A大作成与不成难在哪?
是国内 游戏 厂商没钱吗?当然不是,以前我们一提到3A大作,第一反应可能就是超大的研发投入,就像是近些年的国产**一样,仿佛对特效的资金投入越大,**就越好看,事实上,好看的国产**仍然不是把钱砸到特效上,就能出现的,当然砸到特效上的**成功率总比砸钱到演员上要高的多。
3A 游戏 也一样,花钱做3A级的美术,找3A的程序都很简单,特别是国内现如今天天接3A外包的情况下,技术早已经不是问题,问题在于我们没有真正能统合3A研发的综合性人才,我们国产 游戏 还很难把一堆3A素材、美术、技术、关卡和剧情合理的变成一款3A 游戏 ,一款质量达标的3A 游戏 在 游戏 外还有很多要考虑的问题, 游戏 的立意高度、 游戏 的风格品味、玩家的体验感、市场洞察力等等。
所以,米哈游在《原神》上成功的经验很难复制到新的3A开放世界 游戏 研发上,《黑神话悟空》还有数不清的人不看好呢,米哈游的3A大作到底能大到什么地步还未可知,当然了我非常希望米哈游这款3A 游戏 能和《黑神话悟空》一样都获得成功,比起不乐意花大精力做3A的国内大厂,米哈游还有着年轻人的冲劲。
而且,我更好奇的是,这款3A大作会是二次元风的 游戏 吗?事实上现如今市面上还真的没有一个够严格标准的二次元风3A 游戏 。
02.二次元风格 游戏 的有趣特性
二次元确实是当下最热门的 游戏 品类,而且这股风已经跨平台烧到了PC和主机上,二次元和其他 游戏 最大的不同是,他的 游戏 特性决定,大家伙从来不会因为某一款二次元 游戏 而放弃其他,比如二次元卡牌 游戏 ,我就同时在4款 游戏 里同时养老婆,我想同时玩多少二次元手游完全由我的手机存储空间决定。
下个月又会有一款新的二次元卡牌手游上线,作为近期难得TapTap评分在8以上的新 游戏 ,《零之战线》还是挺吸引人的, 游戏 立绘确实够精致,而且玩法很佛系,离线挂机在线扫荡,不用肝的卡牌养成是我最喜欢的地方,又多了个养老婆的 游戏 也累不到我,完美。
玩手游其实就是为了放松,《零之战线》的 游戏 体验没有打折,但是耗费的无意义时间大打折扣,省下来的时间想干啥都行,还要啥自行车。
至于《黑神话悟空》也好,米哈游的3A大作也好,这些都还要好多年才玩的上,现在讨论点啥还是太早了啊。
荣耀MagicBook 14核显性能堪比独显?10款游戏测试结果如何?
非常的有可能,因为这款游戏的故事剧情设定,画面制作,以及游戏所用的各种技术和引擎来看,这款游戏都是无可挑剔的。尤其是游戏中蕴涵各种元素,都是目前国内市场中上市游戏作品中还没有达到的。
先看剧情,传统的国产游戏以武侠风为主,讲的都是江湖故事,受众多是武侠、古风和奇幻爱好者。但是这些题材其实并没有“西游记”这样的神话故事广为人知,西游记作为中国能够排到头号的神话作品,里面孙悟空大闹天宫、降妖除魔的故事和各类各样的神魔形象早就深入人心。《黑神话:悟空》拿这个IP作为游戏的核心来讲故事,能讲出打动人心的故事的可能性更大了。
而且这款游戏蕴涵了非常的中国元素,制造上也是用了很多的中国风背景自己糅合了中国民间故事而成。从目前的宣传片看,《黑神话:悟空》剧情元素确实不仅包括孙悟空单一角色,还有白龙、妖怪、山神、佛这些中国元素,其中“”的台词也格外有意思,充分展现了妖魔“不循规矩”、“以自我为中心”的本性。能够看出的是,《黑神话:悟空》想要构建的世界是一个角色性格分明、立体的世界。如果最终的成品能够把这些角色都安排上独立的人格和故事,那这个游戏在剧情上确实就是国产游戏的突破。
而以这些神话元素和剧本的精心打造为支持点,成系统地为玩家打造西游世界,这样的举动在中国游戏中还比较罕见的。这实际上也是目前呼声高的原因之一,大家对国外牛仔、城市、科幻题材的游戏已经有些审美疲劳。应该说《黑神话:悟空》有了在故事上实现突破的可能性。但是一个游戏,最终肯定要落脚到趣味性上。《黑神话:悟空》作为国内可能是第一款上市的顶级3A作品,在技术开发上,目前看是优势的。
首先,《黑神话:悟空》分别用了Epic最新的UE5引擎和NVIDIA DLSS技术。 其中UE5的Nanite技术能够给画质提供了保障,这也是目前国外3A大作制作的同款技术工具。
其次,UE5引擎本身通过Nanite虚拟微多边形几何体技术。在游戏当中,大部分的游戏场景都是由3D模型和贴图共同组成的,其中3D模型就是由一个个小的多边形图像组成的。这些小的多边形就是游戏建模师在建模时使用的最小单位的素材。像我们看到的一些好莱坞特效**,一个画面中的多边形数量能达到上亿个,所以才能构建出逼真的场景。
期待《黑神话:悟空》能在国产游戏市场中开启一个新的篇章。
设22年一个腾讯主策穿越到了17年,他如何做可以复制原神的成功?
其实我们在买电脑的时候会发现一个很奇怪的现象,轻薄型笔记本电脑的详情页介绍上,总是会写着“流畅 游戏 ”类似的字样。要知道,大部分类似产品基本都是处理器+核显的配置,极少数可能会使用英伟达的低端移动显卡,这样都能说流畅玩 游戏 ,究竟是有多看不起现在的“ 游戏 优化”。
如果说是MX450或者是Intel 1165G7+4266MHz内存的组合,或许还能在部分 游戏 中有较好的表现,而当越来越多的AMD轻薄笔记本电脑也开始给商品打上“ 游戏 ”的标签,我们不禁要疑惑,现在AMD的移动端显卡性能有这么强了?
我们不能否认如今AMD在移动CPU领域内的强势,凭借着制程、架构和传统“多个框框”的优势,AMD低压、标压处理器都在近两年间拥有了极强的竞争力,对于办公场景来说应该是非常契合的。但vega核心在移动端的表现一直不太如意,APU虽然虽然勉强还能看,不过CPU性能却相对较低,不符合轻薄本的使用场景。
或者说,如今的AMD的核显,或者说 游戏 的优化已经到了我们无法理解的境界?为了验证这个说法,我们拿出了最新的荣耀MagicBook 14锐龙版,上手玩了10款热度很高的网络 游戏 和单机 游戏 ,结果嘛——只能说并没有出乎预料。
①《英雄联盟》
《英雄联盟》这款 游戏 可以说是网络 游戏 的标杆之作了,这么多年过去了热度还没有太多的消退,国内也依然有大批的玩家是它的忠实粉丝。当然这跟前几年国内的俱乐部取得了S赛的冠军,让《英雄联盟》得以延续热度。作为一款玩家数量基数大的 游戏 ,自然适合第一个登场。
游戏 画面设置如下,其实就是保持 游戏 画面为默认,完全不做更改。
玩了一局排位,虽然因为有队友在“逆境”之中挂机输掉了对局,不过从帧数来看还是比较令人满意的,AMD的显卡占用率接近80%,并且GPU和CPU的温度都没有过高,意味着对于MagicBook 14来说,运行《英雄联盟》仍然有一定的余力。
②《原神》
原神作为当下最火热的二次元手游,虽然是网络 游戏 不过比较起来更像是单机,毕竟联机玩法对于它来说还是太过于单调了。不过这款 游戏 比较“出名”的是它的优化,无论是手机端还是桌面端,优化效果都一般,至今手机都没有能够稳定满帧(60fps)运行的。
在电脑上如何呢?
我们最开始尝试了中等画质,帧数只有20fps出头,后来索性改成最低画质,帧数这才上升到30以上。对比起大部分旗舰手机都能在50fps以上运行,5700U的GPU还是略显薄弱。当然,手机上的材质毕竟比不上电脑,而且这颗GPU确实又比较弱,这样的结果也还在接受范围之内。
我们注意到,CPU这时候似乎并没有发挥全部的性能,尤其是单核的频率上似乎只保持在基础频率附近运行,很少有时间达到最大加速频率。当然,单核频率越高 游戏 运行越流畅这个说法本就没错,但如果GPU成为瓶颈,你总不能抱怨CPU不干活吧?
③《剑灵》
为了进一步验证《原神》GPU部分的结果,我们找来了另一款优化比较差的 游戏 《剑灵》。2013年关注过网络 游戏 的玩家肯定还记得这款 游戏 ,在2013年末以及2014年初,这款 游戏 的现象级热度不由得让人想起去年的《黑神话悟空》。当然,他们的口碑目前是两个极端。
游戏 画面设置如下,也是保持 游戏 内的默认设置不做更改,毕竟现在的人少了,GPU的渲染压力明显减少。
从平均帧数来看,表现似乎还能接受?平均帧数52.36fps,最高帧数61fps,过程帧数简单计算应该在40fps左右,比笔者当年的765M的笔记本表现更好。但实际上,帧数很难反映实际的体验,进去之后会发现少了一点丝滑的感觉,因为是ACT 游戏 ,所以非常敏感,没有明显的卡顿但却会出现一些明显的卡顿,尤其是在释放技能时。这 游戏 当年被大量页游模仿,某些 游戏 的广告使用的正是《剑灵》的画面,广告词“油腻的师姐在哪里”让人印象深刻——而现在来看,MagicBook 14上的《剑灵》却少了一点“油腻”带来的顺滑。
当然不排除是 游戏 优化本身的问题。在整体画质锁定4档的情况下依然可以维持较高的帧数,本就说明了问题,至少GPU的性能应该是足够的。
CPU频率在没有手动超频的情况下,靠着自动加速还是不够稳定,除了初期保持过一段时间肩高的频率之外,其它时候都是波峰波谷来回切换。对比GPU频率,也没有维持在较高的峰值,猜测可能是图像设置或者是背包等静态画面造成的。
此外,石锤了CPU不认真干活的事情。
④《PUBG》
《PUBG》是另一个有代表性的fps 游戏 ,目前这类 游戏 中一般是测试CSGO、守望先锋和PUBG。当然对于性能要求来说,PUBG也是相对较高的那个,如果MagicBook 14能够畅玩,也就说明了另外两款 游戏 运行也没有太大的压力。
不过显示给了我们一巴掌。由于自己电脑上也有PUBG,所以最开始上来我们从最低一档的画质开始测试,可以看到能关的基本都关了。
你可能会说帧数看上去似乎还不错,大部分时间都可以维持在53.04平均帧以上,但实际上体感你会觉得画面的迟滞感很严重,有种在看PPT的感觉,在转动鼠标时会特别明显。
可以看到在这款 游戏 里面MagicBook 14几乎是火力全开,GPU频率一路保持高位,CPU倒是没怎么活动,主要还是 游戏 本身更依靠GPU渲染,也符合我们对PUBG这款 游戏 的认知。
⑤《最终幻想14》
在所有MMORPG 游戏 里,我们最终还是选择了这款优化相对较好的 游戏 。经过了这么多次高难度测试,自然该上一点甜点了。不过画质我们还是选择最低的“标准笔记本电脑”。不过很奇怪的是,分辨率无法手动设置成标准1080p,只能使用较低的1600*。
在DX11下帧数表现尚可,整体波动不大,4人小副本战斗模式也不算太卡,按照这样的结果来推算,在24人以下的副本应该都可以流畅运行。大型团本或者是某些特殊场景(、魂武nm)应该就会比较卡了。
GPU全程依然累死累活,CPU全程看戏。其实对于网络 游戏 来说,CPU不怎么工作才是正常情况。
小结 :在前面的5款 游戏 中,我们测试了5个不同类别的网络 游戏 ,分别由MOBA、开放世界 探索 、ACT、FPS和MMORPG,基本上代表了目前市面上最主流的 游戏 类型。从结果来看,帧数给到的反馈是在最低画质下肯定能玩,但部分 游戏 实际体验(《PUBG》《原神》)不是很好,如果能忍受也不是不能玩。
⑥《Devil May Cry5》
卡普空著名动作 游戏 ,对配置的需求不算太高,在之前我们测试其它笔记本电脑的时候,MX450以及1165G7的核显都能流畅运行。只不过AMD的vega核心实在拉垮,在DMC5上的表现着实不佳。
游戏 设置,选择最低的画质,并且关闭掉所有不需要的效果,比如光照等等——基本上能关闭的都关掉了。
即便如此, 游戏 帧数也不是太乐观,平均帧数34只能说能玩,但体验说不上好。可以看到这时候显卡占用率来到了98%,意味着已经没有更多的显卡性能分配给 游戏 了。
DMC5已经是单机 游戏 中性能需求较低的那一类,对后面要测试的 游戏 个人持悲观态度。
⑦《巫师3》
经久不衰的《巫师3》,即便是放到今天来看一是一部品质优良的 游戏 作品。画质同样开启最低,后期处理只开启了漫反射和晕影两项。
只是帧数就让人感觉到了失望。平均帧数22fps对于一款3A大作来说还行,但这是在我们降低了画质的前提下,对于这样的 游戏 来说,不能看风景也就意味着 游戏 乐趣少了一半,可以下结论:5700U几乎不可能在《巫师3》中获得良好的 游戏 体验。
⑧《古墓丽影11》
相对来说,《古墓丽影》系列 游戏 在优化上要做得好多了,不过我们还是不能高估vega8核心的新能,还是从最低开始。上来先跑一个 游戏 自带的Benchmark,可以看到平均帧率在24fps。
延长 游戏 时间,可以看到效果也差不多,平均帧率在26fps左右,也没有超出预想。
⑨《刺客信条》
由于没有买最新的英灵殿,所以还是用更知名的上一代《奥德赛》来测试。画质依然选择最低, 游戏 自带性能测试平均帧率22fps,最低10fps,最高到了41fps。
实际 游戏 体验不多说,你知道行走过程中停下来还是向前走一段的感觉吗?长按E很长一段时间没反应的感觉吗?不要说是网络,毕竟这只是个单机 游戏 。
⑩《赛博朋克2077》
最后一款 游戏 选择了对性能需求大且优化较差的《赛博朋克2077》。这款 游戏 上线之后有不少BUG,再加上优化差,不少人反映2080Ti都无法流畅运行。我们当然不对vega8抱有太多期望,不过在看到最低画质且关闭了大量效果的《赛博朋克2077》只有22fps的帧率,还是不免觉得也太弱了一点。
评测总结
10款 游戏 的大致结果我们做成了表进行汇总,不想看内容的也可以直接看表。除了《英雄联盟》与《最终幻想14》这两款 游戏 能够流畅玩、帧数也比较高之外,另外8款 游戏 均无法获得较好的体验。其中剑灵我们认为是 游戏 优化的问题,因为性能应该是足够的,所以我们没有测试更低画质的表现。
到这里其实我们也可以给MagicBook 14,或者说是低压锐龙笔记本电脑的核显性能下一个定论:除了极少部分不吃性能、优化极佳的 游戏 ,它几乎无法做到流畅 游戏 。当然厂商的套路我们或多或少都懂——高帧率运行《英雄联盟》,难道不能叫流畅 游戏 了吗?
你就得妄想山海好玩些,还是原神好玩些?
原神的成功是崩二崩三一步一步稳扎稳打,进化过来的,却总有人以为自己可以不经过崩二崩三而 直接做出原神。 另外,米哈游的核心创始人愿意做这件事,但如果你只是个主策,根本就没有哪个大佬会信 你。整个游戏行业一下子被光明覆盖,连知名游戏门户3DM都发声欢呼中国游戏新时代来力! 一周后我们工作室群总裁参加了上海游戏圈的饭局,席间某个叫刘伟的小厂CEO吐槽,你们这个游 戏不就是mmorpg套了个二次元的皮吗??
有可能,但可能性不大。而且绝不是在腾讯体系内。 其实在那之前,腾讯已经在开放世界RPG游戏的领域探索了很久了。但大多是理论探索。实际的落 地,大多是交给其投资或者合作的开发者去做的。(因为在体系内做成本会非常高,不管哪方面的 成本) 我在18年的时候带过一个腾讯某IP的项目。那个项目的发起就是探索其中一个理论方向。
一、我想到了前段时间面试的时候,面试官问过我这类问题:为什么腾讯做不出原神?我在之前的回答
里写过,我直接复制过来
我提到了《黑神话悟空》的前身,一款在当年品质极高的网游《斗战神》,在后期腾讯不仅没有为
了维持高品质的内容而加大投入提高超能,反而给项目组增加了非常大的营收压力,要他们尽快回
本,后来《斗战神》不了了之,团队成员也出走。?
面试官表示认同,并补充了一句,腾讯的游戏在立项初期会先预估量级来决定投放的,给
的越多,要求营收的回报也就越多,导致没有几个工作室敢做一款高品质的大项目,只求稳稳有流
水进账即可。
一个眼里是游戏和营收,一个眼里是只有营收,这就是两家公司的差别。米哈游的原神的确是“惹
恼”了不少厂商,用这样一款高品质的游戏,把用户的品味都养刁了,那他们还怎么用换皮手游来
赚钱呢?
二、本来是躺着就能赚钱的买卖,你米哈游非要做得这么好,这不是砸了友商们的饭碗吗?我只想说,砸得好。因为游戏不仅仅是贡献营收的产品,它是艺术,是一个文化圈子,是游戏人的
热爱,是做好了以后能成为文化输出的产业。我真心地希望未来有越来越多的米哈游。为了做出《原神》这种大项目,哪怕鹅厂也需要调动公司内最多最好的游戏,那么问题来了,
协同部门能放人吗?你要明白放人等于自己部门旗下的游戏运营质量下降,到时候不说奖金减少,
哪怕跳槽后的涨薪都要受到影响。而在这个时候就看老板敢不敢放话。
你们现在全力支持新项目的
工作,新项目成了,什么损失我都补给你们。而且还得让协同部门相信新项目真的能成并且真的能
反哺自己部门,不然光凭领导一张嘴,下面直接磨洋工,这样你新项目玩得转?
米厂里就是这么做的呀,临近《原神》上线前,《崩坏3》是相当坑的,这点我不会否认。但是《原
神》上线后呢,各种反哺,《原神》和《EVA》拉来联动,“后崩坏书”做了第二章,音乐会办两
场,各种歌手请来唱歌,高质量动画一个接一个。21年《崩坏3》的流水跌了三分之一,22年却逆
势上涨,就是这个理儿。
三、但是技术的积累和“能实现”只是一切的基础。游戏作为一个高技术浓度的装置艺术,拥有的壁垒是3+1个:
技术壁垒,艺术壁垒,策划设计壁垒和工作量壁垒。
你要知道,建立一个完整的工业化团队,并且能持续稳定的将一个完整的游戏大世界做出来是另一
回事。只有真的开始做了。这个时候,这个“腾讯的主策”会面临一个选择:是用程序化的方式在游戏大世界内堆砌近似的模
块,让游戏丰满起来。
四、做主流的MMORPG。
还是,像塞尔达或者今天的老头环一样,从0开始做个单机体验的网游。选择前者,有现成的商业化模型,成熟的服务器方案和营收方案,可以预估的ROI,赌成功率的成
本低。而且依托自己“腾讯自家人”的身份,找到好的外包团队建立合格的内部工业化团队不是太
大难事。
选择后者,就要从头开始摸索工业化方案,并且招募完全在这个行业里稀缺的剧情人才,导演编
剧。
并且开始一步一步的建设这个世界。巨大的工作量壁垒。
而且那时候,开始限制版号了。所以他面临拉不到投资的情况。(别问我怎么知道的)。
如果真有这个人,而且我那时候可以认识他就好了。
这个世界出现的可能性也许会大一些。三个主创都是真的想做游戏也会做游戏的,且这么多年来一直没什么大分歧。同时,mhy有
崩三多年来的设定、美术、动作、程序等技术积淀(即使这样,也花了好几年以及几个亿来研发
《原神》,这时间和金钱成本不是一般的商业公司敢承担的)。?
地利:中国,或者说世界范围内的手游,在质量上没几个能打的。原神在手游赛道上质量碾压,pc
主机平台上也不算太差,同时引入了先进的PC、PS、iOS、安卓同号同服,以及免费即可玩到几十
小时的高质量单机游戏的设计模式,这些都对传统的F2P、网游、买断单机形成了差分领域的降维
打击。
天时:2020年9月,尚处于世界疫情严重的时期,广大玩家需要一个成本低廉、质量尚可、可玩时
间长的手段,而原神作为F2P的长线运营游戏,恰好符合上述需求。
现在的国产游戏更需要《《绝区零》还是《黑神话悟空》?
一、画风不讨喜。
原神定位二次元,面向的玩家也是以二次元为主,所以在物体模型和人物外形方面可以有更大的自由度。妄想山海则是和方舟生存进化一样是比较写实的画风,所以在模型和人物外观上看着会比较粗糙。这种画风如果真的能做到方舟生存进化那样,自然是完美,如果做不到则会显得非常劣质。
二、游戏定位不同
原神是可以联机的单机游戏,每个人的世界都是单独的,妄想山海则是纯联机网游(应该是吧),所有人都在同一个世界,并且玩家和玩家之间的互动也远比原神要多。
三、设备优化问题
看了不少人说游戏耗电量大,原神的耗电已经很大了,满电玩三个小时就剩下20%左右的电量,妄想貌似还更厉害。发热也远超原神,至少我玩原神基本不存在手机特别烫的时候。
四、内容
原神主要期待点是新角色、新剧情、新地图、新任务+10连。
这是已经非常成熟的模式,玩家在期待过程中即使长草也能容忍,每天上线时间不用太多,前期比较肝,后期就养生游戏,偶尔上线拍拍照。
妄想山海目前没有发现什么探索完世界后新的期待点。
还是希望妄想山海能支楞起来的,不说吊打原神,至少在开放世界游戏中能做原神的竞争者,只有这样,我们原神玩家才能有更好的。
“你们原神这么火,一定很好吧”!
“是啊!甜甜花管饱呢……”
因为《黑神话:悟空》的火爆,让很多人重新开始关注起了神话传说,而说到神话传说那《山海经》可谓是集大成者,可惜的是就算了脑洞奇大的页游广告也没能把有书里那些千奇百怪的生物都做出来,但是如今这遗憾可能要被动手能力逆天的玩家补全了。
从破圈而出的“羊”,重新认识微博游戏营销力
对于国产游戏而言,绝区零和黑神话悟空都具有一定的价值和潜力,但具体需求取决于不同玩家的兴趣和喜好。以下是对这两款游戏的介绍和拓展内容,以及国产游戏的现状和发展趋势。
1. 绝区零:
- 《绝区零》是一款由中国游戏开发工作室Mihoyo开发的动作角色扮演游戏。
- 游戏以中国文化传统为背景,以精美的画面、丰富的剧情和爽快的战斗著称。
- 玩家可以探索开放世界、挑战各类敌人和解谜,同时享受禅意的修行体验。
拓展:
- 《绝区零》的成功证明了中国游戏开发者在创作出高质量、受全球玩家喜爱的游戏方面的实力。
- 这款游戏的成功也推动了中国游戏产业的进一步发展,并带动了国内其他游戏开发公司的创新和竞争。
- 未来,国产游戏有机会在全球市场上获得更多认可和影响力,进一步推动中国游戏产业的国际化发展。
2. 黑神话悟空:
- 《黑神话悟空》是一款由中国游戏开发工作室Perfect World开发的动作角色扮演游戏。
- 游戏以中国古代神话故事《西游记》为背景,打造了一个充满奇幻和独特风格的游戏世界。
- 玩家可以扮演悟空一行人,在游戏中探索冒险、解决难题和战胜强敌。
拓展:
- 《黑神话悟空》将中国传统文化与现代游戏技术相结合,呈现了独具特色的游戏体验。
- 这款游戏凸显了中国文化对于游戏创作的影响力,也向全球玩家展示了中国文化的魅力。
- 在国内,类似于《黑神话悟空》这样以中国传统文化为基础的游戏越来越受欢迎,为中国本土游戏市场注入了新的活力。
国产游戏的现状和发展趋势:
- 近年来,中国的游戏产业取得了长足的发展,成为全球最大的游戏市场之一。
- 中国游戏开发者在技术研发、创意设计和国际合作等方面不断进步,推出了众多备受赞誉的游戏作品。
- 国产游戏不仅在国内市场取得成功,也开始在国际市场上崭露头角,吸引了越来越多的全球玩家的关注和喜爱。
- 未来,随着技术的不断进步和对原创内容的更多追求,可以预见国产游戏将继续在全球舞台上发挥重要作用。
总结起来,绝区零和黑神话悟空都是备受关注的国产游戏,它们代表了中国游戏产业的发展实力和创新能力。随着中国游戏市场的蓬勃发展,我们可以期待更多优秀的国产游戏涌现,并在全球范围内吸引更多玩家的喜爱和支持。
9月13日,一款名为《羊了个羊》的小游戏突然冲上微博热搜第一并刷屏霸榜,在48小时之内上榜热搜22个,其中6个话题都曾登顶。游戏Bug、通关攻略、抄袭、否认抄袭、玩梗互动?相关各种话题轮番刺激着网友的神经。
目前游戏相关话题阅读量达到60亿+,微博用户总互动量超过540万,游戏相关总发博量达到52万+,参与话题与互动人次超过38万。这款游戏开启了网友?全民挑战?,游戏难度不仅逼?疯?了万千网友,治好了他们的?低血压?,就连游戏服务器也被狂热的玩家数次挤爆。
在话题持续发酵之下,48小时内?羊了个羊?超话涨粉2.2万,发布新帖超过5000余条,超话内微博互动量提升223倍。微博粉丝量也在短时间内飙升3万+,完成海量的受众积累。
缘何破圈:自身话题性通过微博场域快速引爆
《羊了个羊》何以如此出圈?从其自身属性来看,《羊》并不是一个单纯的消消乐游戏,更是天然自带强社交、强话题属性,无论是前两关巨大的难度落差,还是让人怀疑游戏机制的低通关率、区域划定并不科学的羊群排名,这些充满槽点的元素都成功激起了玩家的胜负欲和表达欲,引发各种各样的玩家吐槽,继而又延展出游戏攻略、搞笑内容衍生等UGC内容,形成指数级传播裂变的天然基础 。
另一方面,相关话题的传播阵地无疑也是助推破圈的重要力量。由于《羊》的种种槽点元素激起了用户自发的讨论分享热情,话题迅速在微博得到引爆。注意到原始话题的热度之后,微博官方快速跟进,通过 @新浪账号 联合微博内其他专业媒体互动,助推话题#羊了个羊#,通过受众面更广泛的媒体报道引爆热搜;微博内游戏、搞笑幽默、财经、互联网等各垂直领域大V均参与话题讨论,为游戏热度持续提升、话题破圈提供了巨大助力。
据数据追溯统计,在原始话题热搜登顶之后,微博顺势而为地运营游戏相关20个话题与150个衍生话题,从技术流探讨的#羊了个羊通关率不到0.1%# ,到现象阐述分析的话题#羊了个羊为何突然爆火# 、#羊了个羊难通关为何还想玩#, 站在不同角度立体化解构《羊了个羊》。在全网与游戏相关各种话题烘托之下,从不同层面与维度拨动消费者心弦,促使游戏打破次元壁,得到破圈传播,进入更多大众视野。
至此,游戏开始在用户的社交互动与玩梗之下自行发酵,除玩家吐槽,寻求安慰共情之外,还有?大神?对游戏的分析解读与攻略分享,以及?大触?的二创表情包等UGC内容,共同将《羊了个羊》小游戏热度推向顶峰,在短时间内成为一款现象级小游戏。
从《羊了个羊》在微博形成的现象级传播可以看出,微博具有强大的热搜助推力,矩阵策动力和兴趣圈层穿透力,可以成功帮助游戏实现破圈。微博内的营销闭环体系,除可应用于品牌广告主之外,也可以为游戏产业赋能:游戏内的话题营销点可以通过专业内容与用户原生内容联合裂变破圈,广泛触达游戏人群;又可在内容传播的过程中利用热搜话题、垂类大V参与互动完成不间断的心智种草。同时,微博作为重要的社交舆论场,也为游戏厂商提供了品牌IP塑造、公关宣传、打造私域强化互动反馈的绝佳途径。这些能力可为处在不同阶段的不同类型游戏与厂商提供围绕新品打造、众测迭代、上市预热,再到长线运营与IP衍生打造的全流程营销解决方案。
新品游戏依托微博平台塑造?人设?吸引受众好感
1.《黑神话:悟空》:官方号赋予游戏?人设?,内容破圈吸引受众
国产游戏《黑神话:悟空》几乎没有做过任何营销,只凭一段十几分钟的实机演示就赢得了千万级别的播放量,获得市场巨大反响。在这个信息爆炸、酒香也怕巷子深的时代,《黑神话:悟空》成功破圈离不开微博的裂变式传播。
《黑神话:悟空》演示一经发布,凭借精致的画面与超高的游戏质量立刻在网络上引发轰动,在B站火爆出圈;微博作为最大的社交平台之一,游戏相关热门话题立马冲上热搜。在微博这样一个开放性平台,不仅有资深的游戏玩家,还有更多泛潜在用户。因此话题在微博引爆后,对以游戏科学为代表的小游戏公司来说,可以快速收集全网用户的内容反馈与评价,并根据线上舆情为后续剧情与游戏设置进行后续调整与升级迭代。
除发布物料传播之外,游戏创始人同时也在微博多次发声,借助微博平台与目标受众对话互动,通过调侃式自谦、或是求业内大厂不要抢人才拉进与受众的距离,为游戏赋予?性格?与?人设?;围绕游戏多重话题实现破圈,吸引大量受众关注,并保持大众对游戏的期待与热度。前期通过更?人性化?的互动拉升大众对游戏的好感。主创过去的一些微博内容虽然也引起了言语不当的争议,也说明了游戏实现破圈,引来游戏受众之外的用户关注。
2.《摩尔庄园》:微博超话社区打造回归仪式感,UGC内容打破次元壁促破圈
《摩尔庄园》从预热期开始,就以微博为主要传播阵地,制定有内容、有热点、有节奏、能引流的传播,提升品牌在大众舆论场的声量,促成破圈传播。
游戏定档后,微博在超话内上线预约倒计时功能,巨大的倒计时数字充满仪式感。用户成功预约后,微博会有弹窗、私信即时提醒,不断巩固加深用户对活动的印象,提升关注者对游戏的期待度。游戏上线首日,微博还会通过用户手机日历推送活动信息,提高最终用户参与转化率。
除仪式感界面与预约提醒功能之外,微博在社交话题运营上也有亮眼操作。微博组织运营互动话题#20岁了还在玩摩尔庄园是什么体验##摩尔庄园如何防贼#等游戏相关话题,打破次元壁,将游戏与现实生活中可能会遇到的问题相结合。优选多个垂直圈层的KOL参与互动,通过大V与铁粉之间的交流互动,炒热话题,成功实现话题破圈,引发广泛性的游戏种草与讨论,最终实现上线首周超30个话题热门破圈。
在游戏后期长线运营方面,则借助微博的深度整合能力,通过整体包装持续推动品牌宣发。《摩尔庄园》官方账号联合微博发起#明星摩尔养成#,借势明星效应,向用户征集内容,发放高额奖金,以刺激用户的创作欲望,完善摩尔微博生态。丰富的二创内容不仅可以建立游戏与玩家之间的情感联结,增加用户粘性;也可以从多个方向拓圈,为游戏带来新鲜血液,实现稳定的用户增长。
成熟游戏在微博点燃受众情怀跨界破圈传播
1.《哈利波特:魔法觉醒》:垂类建联,绑定IP情怀破圈传播
微博拥有社交传播和KOL种草的优势,成熟游戏通过释放有共鸣的内容可以迅速与潜在玩家建立起情感联结。21年哈利波特推出《哈利波特:魔法觉醒》,在微博广场带出大量回忆向情怀向话题,游戏上线首日有超过10个相关话题登上热搜。在IP情怀作用之下,《哈利波特:魔法觉醒》实现广泛关注和高效转化,成为年度爆款游戏作品。
作为社交媒体平台,微博除了提供内容资讯以外,还提供了多种?关系?的构建,为游戏跨界营销传播提供便利。
在游戏宣传期,微博将《哈利波特:魔法觉醒》与全站十多个垂直领域进行建联,从中选取合适的领域进行内容共建。北京环球影城开园当天,微博设置了#重返霍格沃茨#话题页面,将游戏与IP以及乐园受众进行深度捆绑,吸引用户对游戏的关注和认可,助力游戏热度。跨界美妆领域,通过美妆博主推出游戏内女主角艾薇的仿妆,破圈传播吸引女性用户,为游戏引流泛受众,扩大游戏玩家基本盘。
2.《原神》:与微博垂直领域共建内容生态,实现跨界出圈
原神上线之后,首先通过高质量的游戏品质击中核心受众,其将游戏玩法、世界观、美术风格等核心优势作为传播点,吸引泛二次元玩家入坑。
在二次元玩家基础之上,《原神》在微博持续深耕内容,构建成熟社区,积极发起创作活动和创作者激励活动,围绕IP深耕绘画、、、cos等优质内容,形成以UGC内容为核心的生态护城河,不断沉淀核心玩家,在超话内形成成熟内容生态。
同时,借助微博泛兴趣用户广覆盖、快传播的属性,积极宣推跨界合作,品牌联名、线下展会和音乐会等商业化的成功,使得原神IP发挥出更大的价值,实现破圈突围。
原神自2020年9月上线两年内官微粉丝量超488万,超话阅读量超179亿。
微博的游戏营销价值
微博作为最大也是最开放的社交媒体平台之一,在帮助游戏厂商进行用户触达、场景覆盖、互动破圈三方面拥有得天独厚的优势。
1.广泛的玩家群体触达,辐射不同兴趣圈层
微博作为不可或缺的社交媒体平台之一,拥有37个垂直内容领域及多元化的兴趣圈层,天然具备品牌圈层化营销的优势。玩家用户可以通过话题广场、兴趣社区以及自己关注的垂类KOL找到匹配的内容与同道,从而快速、自发地集结并形成社群。而游戏厂商可以从自身营销亮点出发,轻松找到有相关契合度的垂类圈层,选择话题发力,进行跨圈营销与传播,最后通过超话收拢流量。
从内部结构来看,资深专业人士、各垂类圈层达人以及各社区高频互动铁粉共同共创了多样丰富的微博内容生态。在微博生态之内,除官方发布的游戏物料之外,各圈层用户也可以从不同角度进行解读与二创,为游戏赋予更多的情感价值加持。在内容的二次传播与互动中,提升游戏圈粉能力。
2.全域的场景覆盖,编织游戏内外生态结网
微博作为一个社交平台,具有良好的开放性与全域性场景覆盖,可以匹配用户不同游戏社交需求。忠粉超话打卡签到赢取专属权益;菜鸟搜索游戏攻略心得;同好剧情讨论;大触二创UGC内容。多种内容形式在微博内均可满足,并且进行快速便捷的互动,丰富游戏生态,增强用户粘性。
除此之外,微博平台优势还在于可以整合不同。游戏声优、画师、主创团队、内容策划、主播、垂直论坛官方号入驻等,通过有效的整合以及营销排布,可以长线运营游戏互动活跃度及话题热度。
账号还可以通过微博为自己塑造?人设?,补充游戏剧情,与玩家互动,蹭热点话题?玩梗?,为玩家带来更好的互动体验,增加用户粘性。
3.深度的双向交互,构筑情感共鸣帮助游戏拓展破圈
微博自身拥有社交传播和KOL种草的优势,游戏可以选择各不同垂类KOL传播,向不同圈层受众释放有共鸣的内容,让游戏可以与潜在玩家迅速建立起情感联结,帮助游戏拓展破圈,快速积累沉淀用户。
另一方面,热门游戏也愈发重视与玩家的深度交互:王者荣耀皮肤设计依据用户投票层层筛选;原神官微发起活动,征集用户二创;三国志激励玩家参与互动话题,超话社交;恋与制作人官方开通专属微博集用户建议进行优化?一系列基于微博展开的活动,不仅加强了玩家对于游戏的参与感与忠诚度,而且也激励玩家UGC创作,实现游戏更广泛的破圈传播,释放内容价值。
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