1.腾讯首个生存游戏开测,它可能是光子做出的最写实的手游

黑神话悟空属于pve吗_黑神话悟空多少个boss

黑神话悟空未来会不会在ps4上发行出售?这个问题已经讨论了很久了,具体会不会发烧还要依据各个方面来开展,首先是游戏的运行环境和代理公司,但首先官方已经说明了,黑神话悟空是支持ps4的,所以在ps4上发行出售的几率会很大。但具体是什么时间进行发售,我们现在也不得为知。那么今天在这就给大家具体介绍一下这款游戏吧。

一:游戏介绍。

黑神话悟空是由游戏科学公司制作的一款角色扮演类型的游戏。该游戏是以西游记为背景的,以孙悟空的故事线为游戏主线。很大程度上还原了西游记的内容,构造了一个真实的东方世界。该游戏的画面细节和战斗体验是非常顶尖的。自从官方发布了pve,吸引了大量的粉丝支持该游戏。还原了孙悟空在取经路上遇到了各种妖魔鬼怪,不管是孙悟空或者妖魔鬼怪的招式,都是进行了复刻,很大程度上可以使玩家们体验到孙悟空的第一视角。

二:游戏走向。

我们可以从内部测试了解到该游戏的制作团队是耗费多年经验才做出的这一款游戏。所以他不仅仅是一款简单的游戏更是所有工作人员智慧的结晶和努力,或许也是中国单机游戏走向正规工业化的第一步,该游戏气势的氛围非常的浓郁。极大程度上体现了东方文化的一种情怀。我相信该游戏会越来越受人们喜爱的。

以上就是我对黑神话悟空该游戏的全部了解了。希望大家可以在游戏发行之后多多的支持,毕竟是体现我们东方文化的一款游戏。也相信大家会在体验游戏的过程中会更加喜爱这款游戏,最后对研发这款游戏的所有工作人员表示感谢。

腾讯首个生存游戏开测,它可能是光子做出的最写实的手游

以下是GameLook整理的吴旦演讲实录:

吴旦: 感谢Epic Games的邀请。

首先介绍一下英雄 游戏 ,英雄 游戏 一直在高品质 游戏 内容上做投入,像刚刚主持人介绍的我们也做了很多行业内比较好的投资,我们也是这些 游戏 未来的联合出品方,很多人因为《黑神话:悟空》、《战双帕弥什》,知道英雄 游戏 。

我是学金融和经济出身的,加入了 游戏 行业,所以我想说我们用商业的视角来跟大家分享一下怎么看待 游戏 行业。今天讲的主题是工业化和规模效应,这是两个商业理论上比较经典的词,是19世纪比较早提出的。

我首先讲一下,为什么要工业化?这几年 游戏 行业内卷时一直讲一个词,叫工业化。英雄内部做了很多的讨论,什么产品需要工业化?质量越高,制作设计维度越广,内容量越大,工业化的重要程度就越高。

为什么这样的产品需要工业化解决呢?质量高:需要经验技术,尤其细分模块的高手;维度多:品质要求度,复杂度高,带来复合难度就高,需要各个专业的高手;内容量大:参与制作人员多、线程多、协调管理难度高、人均效率下降,时间长、变化多、不可控性大、预测性差、调整和错误成本高,在座如果参与过 游戏 ,都能理解这些头疼的事。

为什么工业化能针对性的解决这些问题呢?这是我们内部讨论的六个点:

1、规范。每个岗位有质量标准,好的规范可以让不同的人做出来的工作,在同一个标准下。

2、流程。上下游工作范围清晰,交接顺畅,减少反复和犯错,不合规的工作无法进入下一个环节。

3、自动化。把规范和流程的检查,通过自动化/半自动化的方法来做,减少人力消耗,进一步规避人性犯错空间(线程加速)

4、这里还需要很多工具。

5、项目管理。PM:梳理、规划排期、推动执行、避免空转、避免过载,预告瓶颈。帮助做 游戏 的时候能够足够有效率,且保证质量。

6、组织能力。沟通,协调,动员,文化建设,激励。

接下来,是今天更想聊的话题,也就是工业化带来的必然结果是内部团队的规模化。其实工业化不一定能让大家的产品一定赚更多的钱,但是先带来的是团队有很多的人。比如,过去做 游戏 20-30人小团队就能做,现在我们一般做一个 游戏 100人起,多的四五百人。

所以我今天特别想聊一下规模化这个课题。还是问自己三个问题:

1、什么是规模效应?

2、规模效应的影响是什么?

3、规模效应给 游戏 从业者带来什么样的影响?

什么是规模效应。

19世纪经济学教父亚当史密斯在《国富论》里第一次提规模经济,但是他当时的理论在今天很难解释 游戏 和互联网行业,我自己听到最好的解释是这个,规模效应的定义是:销售、用户量、客户量足够大的时候,所产生的:1、用户体验优势。2、成本优势。具体是成本优势还是客户体验优势,取决于具体的生意模式或者你的 游戏 模式。

规模效应有不同的增长趋势。

一、指数增长(网络效应):典型的就是社交网络,比如说微信。

二、线性增长:典型的是淘宝。每多一个淘宝都能接纳,淘宝就多一分价值,但用户之间没什么关系。 所以淘宝的规模是随着规模线性上升的。这解释了很多问题:比如说淘宝03年起家,10年京东发展很快,现在拼多多发展很快,但是微信从来没有对手,淘宝一直有新进来的对手,因为网络效应没有那么强。

三、对数增长:随着规模的上升,规模到一定水平以后增长会放缓,它的放缓其实来自于你的体验下降。这里举几个例子,这种情况一般会发生在双边网络,打车和淘宝是比较典型的双边网络,但不见得所有双边网络都存在负向竞争。比如说淘宝每多一个人供给其实是不会变化的,所以淘宝的双边效应不会让它的增长放缓。但比如说大家打车,你打一个车,看看边上的哥们比你晚出来,他先上车了,你会很不爽,就把滴滴关了,换了易到,这是双边网络发展到一定规模以后带来的副作用。

那么,这些增长曲线对应我们 游戏 行业是什么样的?

比如说竞技 游戏 典型《王者荣耀》就是指数增长。偏内容 游戏 《战双》是线性增长。那么问题来了,MMO或者SLG强社交 游戏 ,属于对数增长嘛,大家可以想一想。

了解这些问题以后,我们可以问自己问题。

比如:为什么《王者荣耀》和《全民超神》。《全民超神》比《王者荣耀》先上线,更早获得接近一千万的DAU,《全民超神》当时请了BigBang做了代言,挺牛的。为什么《王者荣耀》上线之后比它好呢?其实就是因为网络效应,就是因为《王者荣耀》是免费玩儿,但是《全民超神》在设计上有很多的问题:花钱在PVE里带数值,练英雄,强化装备,然后这个英雄再进战局,相当于花钱变强然后虐菜,网络体验很差,所以网络效应就很差。《王者荣耀》上线时口号就是“公平竞技”,从根本上使它的模式和增长规模效应就碾压了《全民超神》。这个规模效应最后带来很多的体验优势,人越多,匹配时长越短,人越多,机制做的更好。

规模效应别的影响,还是有更广泛的可以去想的。

规模效应的scope:

规模效应在多大范围内起作用。

1、全球型:whats,微信。

2、全国型:淘宝,

3、城市型:打车、团购。

4、蜂窝型:外卖。

对应到 游戏 行业。

1、全球型:像《英雄联盟》,《PUBG》。《英雄联盟》全球型的规模效应才让它有这么好的赛事。

2、全国型:典型的国产MMO。

3、城市型:地方、。

4、蜂窝型:桌游。

规模效应的曲线和规模效应的scope决定了市场竞争的格局。

为什么聊这些呢?在我看来,工业化需要大规模的团队制造更多工业的产品,工业化解决面对大团队如何保证质量以及效率的一种新的运转方式的思考和实践。但是,大团队一定会带来副规模效应,规模效应是在管理中也会体现的,设你人多了,你的效率必然降低,成本也会变高。如果你的产品本身如果不具备规模化,那其实你就会导入到坑。为什么提这个?因为在座的人都是 游戏 行业从业者,你们可以看看自己的项目是否有这种潜在的风险。

反过来看传统的超大规模 游戏 公司,其实它们是没有规模效应的。举例,1、传统的3A很早就实现了工业化。但是模式有点反规模效应,其实很可惜。2、传统3A厂商,如果有爆款,大规模开发是能赚钱的,但遇到中不溜秋的产品就需要警惕,但是海外的3A大厂,普遍都在往GAAS转,其实这个是中国 游戏 未来最大的可能的竞争对手。

今天最想讲的就是这个,团队工业化与产品规模化能否相辅相成才是关键。在实现团队工业化的同时,保证产品具有规模化,要保证产品具有规模化的同时,更需要注重团队的工业化。

另外一个小思考,产品本身其实也是有规模效应,吃鸡可以囊括大部分人的FPS的玩法模式。早年的飞车和炫舞,飞车的用户需求更高、dau更高,飞车是可以囊括很多炫舞的玩法的。再比如,自走棋最终能赢下来的,还是《英雄联盟》里自带的自走棋。这是产品效应的一些案例。

这就是我们英雄 游戏 的目标,就是想做规模效应很强,工业化开发的超精品 游戏 。

在2020这个市场节点,主打高度写实的开放世界生存手游已经细致到这样的程度了。

文/安德鲁

光子又一款用虚幻引擎4研发的大作开始测试了。

9月16日,《黎明觉醒》开启了“曙光测试”。这款新作是光子又一款投入巨大的 游戏 。

《黎明觉醒》是腾讯第一次自研SOC(即开放世界生存建造,Survival,Open World,Crafting)这个新兴品类。作为一个近两年热度快速升高的玩法方向,开放世界生存题材在移动 游戏 里还不算特别多见。

《黎明觉醒》也是一款体量不小的 游戏 。

从我近几天体验来看,不管是外在的美术投入, 游戏 内的世界构建、地图规模,还是背景、剧情设定,以及各处细节呈现,《黎明觉醒》都在若有若无地传达内容量的庞大。 游戏 围绕写实这个点,搭建了一套系统完整的开放世界生存玩法。

而结合光子过往的产品经历,以及 游戏 一些不仅限于本土用户的设定来看,《黎明觉醒》可能会成为光子又一款在多个地区、市场产生影响的产品。

可能是市面上最还原现实的生存手游

《黎明觉醒》是一款在氛围塑造上很有代入感的 游戏 。

这是我上手第一个小时内的直观感受。坦白地说,玩惯了一些欧美 游戏 之后,我对捏脸初始角色过于美型的默认设定,多少都有一点偏见。会担心 游戏 的外在表现向大众审美层面妥协太多,比如环境可能精致有余但氛围营造不足,从而有损冒险的紧张感。尤其是在我捏了一个饱经沧桑的大叔脸,张口说话却明显是年轻人声音的时候。

但前几分钟教学+剧情的流程很快就打消了我的疑虑。

《黎明觉醒》并没有单纯为了画面画质精度,而去做一款阳光明媚、鸟语花香的生存 游戏 。相反,新手教学一上来就把玩家带到了阴暗、昏沉、甚至有点极端的环境里。

故事发生在灾难降临之后的世界,主角从一次直升机坠机事故中幸存,要及时从周边环境中搜集、让自己生存下去。主角从拿到第一把武器,到修好摩托车的过程中,需要经过破败的仓库、废弃的加油站,在其中翻找材料,并迎战不期而遇的变异者敌人。其间各处荒无人烟的场所都在暗示环境的危险性。

而在虚幻引擎的加持下,除了拟真画风、建模上的细致, 游戏 内容营造的氛围,也传递了很有代入感的生存反馈。

比如黑夜降临的时候,画面会在短时间内迅速暗下来,角色只能看清身前几米范围内的景象。拿着手电筒照明,也只能照亮面前的一小部分。在摩托车这样的载具上,车灯的照明范围会更大一些,但也相当有限。夜间经过森林这类环境的时候,不需要再有什么刻意渲染的BGM,也能感受到 游戏 的紧张氛围。

当然,《黎明觉醒》并不总是阴暗昏沉的。天气晴朗时,阳光会传过树木之间的空隙照进避难所内,表现出和现实世界类似的光线观感,也会给严峻的生存环境添加一些调剂。

同样还原现实的还有各种地形,随着故事推进,玩家也会体现到更多不同的地貌:林地、山谷、海滩、沙漠、沼泽等。每种地貌也都会像现实一样:林地中有随处可以集的各类植物,沙漠里会不时扬起风沙。

除了宏观环境, 游戏 的不少细节设定,也都围绕着“拟真生存体验”这个点来展开。

每个玩家感受最直接的,可能是各种生存指标。剧情推进到第一次加入据点后,就会解锁这个系统。主角的生存指标分为身体、精神、卫生和代谢四个维度,对应12项生存指标,包括体型、饥渴、 健康 、精力等等。

洗澡、睡觉、上厕所……大量日常行为都会影响到这些指标——比如日常的砍树、挖矿这些“体力活儿”会消耗饱食度;在浅水区附近可以洗脸、洗衣服,而如果长时间不清洁就容易引来怪物;锻炼行为的时长、次数会影响到角色的体能,同时也可以改变身材胖瘦,而体重过大又有可能影响到载具速度。

此外,为了在不同细节上尽可能贴近现实,《黎明觉醒》还组建了一支权威的专家顾问团队,比如有当年登顶珠峰的运动员桑珠来进行生存指导,山西地质博物馆馆长史建儒来做地理顾问,南开大学 社会 心理学教授汪新建对社交体验做了指导,东南大学建筑学院教授周琦担任 游戏 的建造体验顾问,IDPA国际防卫协会安全官梁鹏担任战斗体验顾问等等。

这些专家团成员,在各自擅长的领域给出了建议,也为 游戏 的各类细节呈现的真实性提供了保证。

总的来看,《黎明觉醒》的初步上手体验,就是一个高度写实的大世界逐步展开的流程。 游戏 前几个小时,玩家始终都在不断解锁新玩法、发现新系统。随着剧情故事的推进,《黎明觉醒》一步一步地向玩家展示自己内容量有多大。

用剧情、 探索 和战斗

填充大世界生存的内容深度

诚然,只有“大”而没有相应内容填充,很容易会变成一副“空”的框架。

开发团队给《黎明觉醒》的定位是SOC,分别是Survival,Open World,Crafting的缩写,也就是生存、开放世界和建造。这意味着《黎明觉醒》要从几个不同的维度来设计玩法内容。

最外显的首先的是剧情故事。《黎明觉醒》用主线串联起了大世界下的各种玩法机制。

“像主机 游戏 一样如何如何”,是近年厂商宣传手游产品时候的话语体系,通常是形容手游的表现力达到了顶尖水准。但这往往也会因为言辞夸张招致非议。

《黎明觉醒》从未这样标榜自己,但我的确在推主线的过程中,体验到了一点类似的沉浸感,这是其他大部分重度手游不曾有过的。我所说的这种沉浸感,主要来自剧情推进中穿插的各种动画,以及过场动画里娴熟的运镜表现。

比如第一次来到渡鸦据点,医生带着主角参观据点时,远景、特写来回切换的表现方式;再如主角第一次看到居民自发聚集起来悼念逝者的时候,几处“只闻其声”的留白式镜头语言。前期故事里,这可能是最能让玩家产生浸入式体验的两处。

从系统菜单里也能看到,剧情相关的内容有几大版块,想必是日后更新的重点之一。

除了渲染氛围,剧情还承担了引导玩家了解各个机制的作用。帮助红木哨所脱困之后,主角得到了一处属于自己的庄园地址,建造系统也由此打开。

这是一个玩家可以发挥很大自主性的系统。玩家可以根据需要选址、设计专属于自己的房屋,在后续的玩法中解锁更多的可选项,丰富庄园的外观。庞大的无缝大世界中,住所是为数不多的安全场所。

不过出了家门,荒野中的生存依然严苛。同时也是 游戏 用以填充内容细节的空间。

一方面,剧情进程中,较高的自由度使得玩家随时可以暂缓主线,先去附近的任何地方随意 探索 ,从当前的一些场景规模来看。后续更新可能也会有更多沿途、顺路的支线任务加入。另一方面,前面提到的各种写实的细节设定,也让 游戏 中的 探索 变得有趣。比如暴雨中赶路衣服会被淋湿,随后缓慢晾干;在沙漠中穿行的时候,前进会变得很困难。同时,野外有一半以上的建筑都能进入,也让 探索 有了更多未知性。

而在这样的大世界、 探索 空间下的生存,如果过于轻松,也很难带来挑战。事实上,这也是我从《黎明觉醒》前期体验感受到的逻辑——和通常有冒险要素的 游戏 不同。即便是早期战斗,《黎明觉醒》也不算十分简单。

独自推进任务的时候,如果遇到成群的变异者,很容易因为走进死角、武器不够,或是药品不足而遭围攻倒下。再加上前面提到各类生理指标的限制,在经过最早期的几个教学任务后,《黎明觉醒》的生存就很有压迫感。

初期技能不足,战斗道具的种类、强度都有限,这些都是单人生存要面对的困难。生存压力也就很自然地让人想到组队战斗。

游戏 中,玩家可以加入营地和好友一起组成求生小队,参加PVE/PVP多种模式的挑战赛。也可以一起重建家园、参加篝火晚会等非硬核玩法。从此前主播探营放出的来看,后期有更重度、大规模的多人副本。组队参与的内容也像剧情一样,按照进程分好了梯度。

此外,作为SOC 游戏 ,《黎明觉醒》在战斗机制上设置了不同的成长、操作维度。

游戏 的武器有比较丰富的种类,射击 游戏 常见的霰弹枪、冲锋枪、弩枪、和加特林等在 游戏 中都有体现;地雷、自动炮台等武器也都可以通过材料制作,同时还有近未来风格的无人机、泡沫等高 科技 道具。这些都可以在天赋体系内逐步解锁、强化。

《黎明觉醒》对于细节的设计也有讲究,不同种类武器的后坐力有明显区分。同时,各类武器有不同的换弹动作,比如的拉栓上膛,换弹时长也因枪而异。此外,当玩家处在不同的场景中,枪声听起来还会有差别,以此来进一步结合开放世界的环境变化。

在战斗层面,《黎明觉醒》还加入了一整套战术动作,翻滚、疾跑、滑铲、背刺,来增加灵活性。这一点玩家应该从早期战斗起就能体会得到,遭遇围攻的时候,翻滚很多时候都能帮角色逃出重围。

从剧情到建造、 探索 、战斗,所有的玩法要素都在开发世界的体系下串联在了一起。这些内容的填充,让《黎明觉醒》“大世界”的骨架有了血肉,没有成为一个“单纯只是地图很大”的生存 游戏 。

一款开放世界生存手游背后,光子的野心

《黎明觉醒》瞄准的大概不只有国内市场。

开放世界生存建造是近些年业界的热门,作为起初发源于作品的题材,近些年在一些手游中有了更多体现。而且这些题材的 游戏 ,很多都能凭借题材形成差异化优势,并且在海外市场打开局面。这想必是《黎明觉醒》中一些细节设定有国际化观感的原因,相关任务、情节的设定,也把海外用户的喜好纳入了考量。

近几年,随着硬件和技术的进步,从主机、PC平台开始,越来越多的开发者着手开放世界体系的 探索 。开放世界已经逐渐成为拓展玩法边界的一种方式,能够容纳庞大的内容、复杂的玩法设定,并且能受到追求多样化体验的玩家的认可。

选择世界性流行的题材,加上业内推崇的玩法设计体系,用虚幻引擎4强化 游戏 呈现的观感和各类逼真的细节,这些组合背后的期待是不言自明的。

光子此前有过多个地区成功发行的经历,对于《黎明觉醒》,应该也会有相似的目标。结合他们此前在虚幻引擎上的技术基础、全球同步发行的经验积累,未来正式上线后,这款高度写实的开放世界生存手游,有机会成为光子又一款能对多个市场、不同玩家群体产生影响的产品。

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